"Lady Mechanika" Figur Eigenkonstruktion Blender+Pepakura

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    • "Lady Mechanika" Figur Eigenkonstruktion Blender+Pepakura

      Hallo zusammen,

      wie ja schon an anderer Stelle angekündigt, versuche ich mich gerade an etwas für mich völlig Neuem -Eigenkonstruktionen.
      Ich baue eigentlich gerne Figuren, die mit Pepakura erstellt wurden. Nur leider ist das Angebot an hübschen Figuren recht begrenzt. Einige sehr schöne sind zum Bsp die Assassins Creed Figuren, die hier im Forum auch schon vorgestellt werden. Eine davon hab ich ja auch schon gebaut, aber mehr als einen Assassinen brauche ich nicht. Figuren von Frauen sind meist sehr manga-mäßig und noch häufiger viel zu gering aufgelöst und damit eckig und unschön...ihr sehr schon ich habs schwer.

      Jedenfalls habe ich mir schon vor einer Weile überlegt, dass es doch möglich sein müsste, einfach selbst eine zu erstellen. Also warum nicht versuchen.
      Auf los gings los.

      Zuerst musste ich mir klar werden, was es werden sollte. Eine Frau natürlich...da ich außerdem den "Steampunk" sehr mag, sollte es eine Figur in diesem Stil werden. Steampunk ist quasi eine alternative Vergangenheit, in der der Verbrennungsmotor nicht erfunden wurde und alles mit Dampfmaschinen Zahnrädern und mechanischem Wunderkram betrieben wird und designmäßig an das viktorianische Zeitalter angelehnt ist.
      Es gibt da eine Comicreihe, die "Lady Mechanika" heißt. Die Hauptdarstellerin ist eine Art Cyborg,hat also jede Menge mechanische Teile eingebaut. Die solls nun also werden.

      Hier ein Google Link, da keines der Bilder mir gehört.
    • 3D Konstruktion

      Als allererstes braucht man mal eine 3D Konstruktion, die man dann texturieren muss. Die fertige Datei kann man dann in pepakura laden und dort in eine baubare Form plätten lassen.
      Als Konstruktionsprogramm habe ich "blender" verwendet. Das Programm ist kostenlos verfügbar und es gibt jede Menge gute Tutorials auf Youtube auch auf Deutsch.

      Blender.org -Link

      Ich lass mir gerne Dinge erklären und bin schlecht im Anleitungen lesen. Auf Youtube habe ich mehrere Reihen von deutschen, sehr guten und nachvollziehbaren Tutorials zum Blender gefunden. Um nicht alles im Bericht hier nochmal zu erklären, stelle ich hier einen Link auf die Seite ein, von der ihr euch weiter hangeln könnt, wenn ihr wollt.

      Youtube-Tutorials der AgenZasBrothers

      Grundfigur

      Es sind auf diversen Tauschplattformen (zum Bsp http://tf3dm.com/) alle möglichen fertigen 3D Objekte in den verschiedensten Formaten, texturiert, untexturiert, gerigged und ungerigged, einfach und komplex zum freien Download verfügbar.
      Das ist sehr praktisch, da man dann nicht so viel der Figur selbst bauen muss. Am besten ist es dann noch, wenn schon ein "Skelett", sogenannte "Rigs" oder "Bones" bzw "Armatures" eingebaut sind. Mit diesen Konstruktionen kann man eine Figur sehr einfach in die verschiedensten Posen bringen. Hat die Figur kein "Rig", ist sie meist in einer "T" Grundhaltung und man muss entweder selbst ein Rig einbauen oder langwierig selbst die verschiedenen Gliedmaßen verschieben und drehen.

      Da ich mich mit dem 3D Modellieren etc bis vor urzem nur ganz rudimentär auskannte, wollte ich soviel wiemöglich davon umgehen und habe tatsächlich eine Figur gefunden, die ein "Skelett" hatte und gleichzeitig nicht zu viele Polygone aufwies.
      Warum wenig Polygone? Polygone sind die Flächen, aus denen ein 3D-Netz besteht und die müssen später alle separat ausgeschnitten werden, um ein Papiermodell draus bauen zu können. Soviel schneiden will ich aber auch nicht.

      Kurzum hier ein Bild meiner Ausgangsfigur im Blender.




      Die grauen Gebilde, die da im Bild 2 aus der Figur herausstehen sind die "Bones" also Knochen, mit denen man die Figur bewegen und sogar skalieren kann.


      Man kann sie damit also in eine andere Pose bringen




      Oder ihre Proportionen verändern




      Das ist nun eine gute Ausgangsbasis für meine Figur.
    • Pose

      Meine Figur soll keine reißerische Angriffspose bekommen. Immerhin ist die Dame zwar eine Agentin aber auch nicht übermäßig stark.
      Sie soll also abwartend an einer Häuser- oder Zimmerecke lehnen und entweder jemanden belauschen oder darauf warten, dass das Ziel um die Ecke kommt, um es dann um die Ecke zu bringen mafia1

      Ich habe also etwas herumprobiert und bin schließlich bei dieser Pose hier hängen geblieben.

    • Mesh vereinfachen

      So kann man die Figur nicht ins Pepakura laden und schon gar kein passable Papierfigur draus backen und zwar aus mehreren Gründen:
      Erstens würde Pepakura auch die Knochen mit abwickeln und die braucht kein Mensch. Die Pose muss also fixiert und die Bones dann entfernt werden.
      Zweitens werden durch das Posieren die Polygone verschoben. Einige werden gestreckt, andere stark geschrumpft und bei einem Low-Pol-Mesh wie diesem hier überlagern sich auch einige Flächen, was nicht gut ist.
      Hier mal ein Bild des Netzes ohne Textur



      Die Figur wurde also "entkernt" und wo es ging so viele wie möglich Flächen vereinfacht.

    • Leider geht, wenn man das Mesh bearbeitet auch die Textur flöten, da das Programm dann nicht mehr weiß, auf welche Fläche es welchen Teil der Textur malen soll.
      Das war mir zu dem Zeitpunkt aber erstmal egal, da ich nur mal wissen wollte, ob das Prinzip funktioniert.
      Jedenfalls habe ich das Modell als .obj aus Blender exportiert, denn dieses Format kann der Pepakura-Designer als eines von vielen einlesen.

      Pepakura

      So sieht das importierte und noch farblose Modell dann in Pepakura aus. Der nächste Schritt ist dann, das Modell mit "Schnittkanten" zu versehen. Theoretisch kann Pepakura das auch automatisch, bei komplizierteren Formen und der späteren Baubarkeit wegen sollte man diese Kanten aber selbst festlegen. Die Schnittkanten sind die orangenen. Dann drückt man "unfold" und das Modell wird abgewickelt.



      Vor dem Abwickeln kann man dem Programm noch sagen, wie groß die Figur sein soll. Ich habe mich für 25cm Höhe entschieden. Dann muss man die Teile noch sinnvoll auf den Blättern aufteilen und kann das ganze anschließend ausdrucken.
    • Probebau

      Den anschließenden Probebau habe ich nicht großartig dokumentiert und kann hier nur das Ergebnis zeigen.
      Es ließ sich tatsächlich recht manierlich bauen. Auch die kleinsten Teile der Finger waren noch ganz gut machbar. Es zeigten sich aber auch noch einige überflüssige Flächen und zu eckige Bereich, bzw solche, wo zu viele Flächen aneinander stoßen, die ich beim "richtigen" Modell noch entfernen muss.







      Soviel für den Moment. Mal sehen, wann es hier weiter geht
      Einen schönen Samstag
      Ludwig
    • Servus Ludwig

      cooool! staun1
      Jetzt konstruierst du deine Figuren schon selber! grins 1
      Ich bin mit dem Blender nicht zurechtgekommen, irgendwie hab ich da nicht die richtige Denkschiene erwischt.

      Liebe Grüße

      Wiwo
      In Bau: K.u.k.Tegetthoffklasse, GPM, 1:200 1:250 und 1:400
      Und hier: Alle meine Modelle


      "Es gibt viel zu viele Lautsprecher und viel zuwenig Kopfhörer!"
      Fritz Grünbaum, 1934
    • Hallo wiwo,

      ja als ich vor nem halbe Jahr soweit war, dass ich die oben gezeigte Figur hinbekommen habe, hab ich das auch gedacht und dann kam der Teil mit dem Texturieren.
      Ich finde es eigentlich ziemlich einfach, im Blender ein 3D Mesh zu erstellen, wenn man sich einmal an die seltsame Tastenbelegung gewöhnt hat.
      Am Texturieren bin ich damals dann aber gescheitert und habe das ganze Projekt beiseite gelegt.
      Über die Feiertage dieses Jahr habe ich mich dann jeweils abends wieder dran gemacht und versucht..das musste doch zu machen sein. MIttlerweile habe ich es einigermaßen raus, hat aber auch lange genug gedauert^^
      Wie gesagt, die obigen Tutorials sind eigentlich ziemlich eingängig und klar. Morgen zeige ich ein paar Fortschritte aus den letzten Tagen.

      Grüße!
      Ludwig
    • Hallo Ludwig,

      gibt es was was Du nicht kannst?? was1
      Konstruiert da 'so mal eben' eine Figur mit Blender...
      ich habe mich dann wieder etwas gefangen als ich kapiert habe dass Du die Dame 'nur' modifiziert hast. - Ich bin echt platt!

      Wiwo, Du bist nicht alleine! Mit dem Programm komme ich auch nicht zurecht.

      Sag mal Ludwig, darf ich mir auch ganz frech was wünschen?? - Ich brauch eine Kokosnussfigur für meine Kurze und krieg das 3D-Viech einfach nicht hin... ??? Biiiiiietteeee - ich mach auch Dein Auto fertig augenbraue1

      Viele Grüße
      Imo
    • Hallo Imo!

      Also "so mal eben" triffts nicht ganz. Die Lernkurve bei Blender ist zumindest bei mir nicht allzu steil gewesen. Bis ich auch nur die einfachen verschiebe-Funktionen raushatte hat es eine Weile gedauert..schon alleine wegen der lustigen Rechtsklick-Steuerung kratz1

      Als ich das dann drin hatte, ging es aber recht schnell vorwärts -zumindest mit dem Modellieren.
      Was deine Kokosnuss-Figur angeht -> Konversation.

      Kleidung

      So völlig ohne alles konnte ich die Figur natürlich nicht lassen. Schließlich habe ich ja was von Steampunk erzählt! Es müssen also Corsagen, füllige Röcke und vor allem noch ein paar mechanische Teile her!
      Damit gings dann also ans eigentliche Modellieren.
      Meist bin ich dabei so vorgegangen, dass ich mir einige Knotenpunkte aus dem Ausgangsmodell dupliziert und an denen dann weiter gearbeitet hab.

      Röcke

      Hier habe ich jeweils die Hüftlinie genommen, extrudiert und mit einigen Falten versehen. So sind 4 einzelne Röcke entstanden, die dann übereinander angeordnet wurden.

      Corsage

      Auch hier habe ich einfach die Grundform kopiert, etwas größer skaliert und hier und da etwas verändert


      Mechanischer Arm

      Nach den einfacheren Startobjekten habe ich mich dann an den mechanischen rechten Arm gewagt. Hier musste ich mich immer etwas zurückhalten, da man es später ja noch bauen können muss.
      Hauptsächlich also Pneumatik-Zylinder und runde Teile, die Drehgelenke sein soll. Für etwas Schutz habe ich dann noch ein paar Abdeckplatten drübergebaut.


      Weiteres

      Außerdem gibts noch 2 Pistolen, Gürtel, Taschen, Stiefel etc. Wichtig ist, dass man die Teile zu Gruppen zusammenfügt, da man sie sonst nicht ordentlich bewegen kann und es mit den Materialien/Texturen später schwierig wird. Außerdem müssen die Einzelteile auch wirklich einzeln sein, weil sonst Pepakura seine Problemchen hat...um das herauszufinden sind auch ein paar Stunden draufgegangen^^



      Zusammengesetzt

      Fügt man alles zusammen ergibt sich dieses "Weißmodell"


      Soweit so gut. Und an dieser Stelle kam dann das Texturieren, was ich damals einfach nicht hinbekommen habe...und weiß ausdrucken und dann bemalen war auch nicht Sinn und Zweck der Übung. Deswegen gabs da wieder eine größere Pause.
      Bis später!
      Ludwig
    • Hallo Ludwig,
      es ist doch schön wenn man sich die Traumfrau selber konstruieren kann und basteln. grins 2
      Leider komme ich mit Blender auch nicht klar aber was noch nicht ist kann ja noch werden. pc1
      Es ist auf jeden Fall interessant was du damit zauberst vielleicht kannst du ja mal später eine Schritt für Schritt Anleitung machen. dafür1
      MfG. Reinhold
      Du sollst den Karton und die Kartonmodellbauer ehren.
    • Haha Reinhold, du hast es natürlich direkt durchschaut^^

      Natürlich kann man seine eigenen Vorlieben bei soeinem Bau nicht hinten anhalten...wer also jemanden kennt, der den nachfolgenden Beschreibungen entspricht und vielleicht etwas größer, als 24cm ist, der meldet sich bitte...ein mechanischer rechter Arm ist auch kein Muss happy1

      Was die Schritt für Schritt Anleitung angeht, würde ich dich gerne auf die oben verlinkten Tutorials verweisen, da bleiben kaum Wünsche nach Erklärungen offen. Der Rest ist einfach eigenes Probieren!

      Grüße
      Ludwig
    • Ja in unserem Forum gibts schon jede Mengezu sehen, obwohl es noch so jung ist!

      Texturieren

      Als nächster entscheidender Schritt war das Texturieren dran.

      UV Maps:

      Der erste Schritt zu jeder Art von Textur ist es, ein "Material" anzulegen. Diesem Material kann man dann unterschiedliche UV-Maps und Texturen zuweisen.
      UV-Maps sind sozusagen Abwicklungen der verschiedenen Flächen aus dem 3D in den 2D Raum. Um eine UV-Map zu erstellen drückt man im "Edit-Mode"des Blenders einfach "U" und wählt dann eine der Projektionsarten aus. Um bei etwas komplizierteren Formen kein absolutes Chaos an Flächen zu erhalten, sollte man vorher ebenfalls im Edit-mode die Schnittkanten "Seams" definieren, um dem Programm zu sagen, wo es langschneiden soll. Hat man die Seams festgelegt, drückt man "U" und dann "Unwrap"...es entsteht die Abwicklung im zweiten Bild unten.

      Hier mal am Beispiel der Brille:



      Diese UV-map definiert jetzt, auf welche Fläche welche Farbe aufgetragen werden soll.
      Nun kann man sich entweder die UV-map als Bild exportieren und in einem externen Programm wie gimp oder Photoshop bearbeiten oder aber-und das habe ich gemacht- man benutzt den "Texture-paint-mode". Mit dieser Funktion kann man direkt im Blender auf sein 3D-Objekt draufmalen und sieht sofort das Ergebnis!

      Dazu erstellt man eine zweite UV-map. In meinem Fall habe ich die zur besseren Orientierung "Source", also Quelle genannt. Bei dieser UV-Map kann man dann zum Bsp eine andere Projektionsform wählen. Sehr praktisch ist etwa "Project from view". Hier wird das 3D Netz aus der Ansicht des Benutzers gerade auf die Fläche projiziert. Nun braucht man noch ein paar passende Bilder, die man als Textur auf seinem Objekt verwenden möchte. Ich habe eines einer Steampunkbrille gefunden, die gut passte.
      Das Bild öffnet man dann im Blender und hinterlegt es auf der "Source" UV-map als Hintergrundbild (Image/open). Dann muss man noch das projizierte Netz mit seinem Bild übereinander schieben.



      Texture-paint-mode

      Hat man das Bild und das Netz so hingebracht, wie man möchte, wechselt man auf die andere UV-map, die man vorher mit "unwrap" erstellt hat erstellt dort ein neues Bild (ich habs FinalBrille genannt). Hat man dieses neue Bild, wechselt man in den Texture-paint-mode. Dort wählt man dann als Brush (Pinsel) die "Clone" Funktion. Als "Canvas" also Leinwand wählt man das neu erstellte Bild (FinalBrille) aus. Als UV-Source die "Source" Map und als Source-Image das Originalbild der Brille.
      Hat man das alles richtig gemacht,kann man nun mit dem Pinsel auf dem Objekt rummalen und die Textur wird aufs Objekt übertragen



      Natürlich stimmt die Textur nur für die Stelle, die man vorher im Source-UVmap übereinander geschoben hat, der Rest ist einfach Nonsens. Man muss dann also wieder in die Source-UVmap wechseln und das "Project form view"-Netz neu auf dem Originalbild ausrichten oder ein anderes passendes Bild laden, von dem man herunterkopieren möchte. Das habe ich zum Bsp hier für die Lederbänder gemacht, die von einem zweiten Bild stammen.

      Am Ende sieht das dann so aus:


      Wie gesagt, in den obigen Youtube-videos ist es viel besser erklärt, als ich es hier schriftlich kann.
    • Weitere Texturen

      Auf diese Weise muss man sich nun durch die einzelnen Objekte arbeiten und allen eine entsprechende Oberfläche verpassen.
      Das Tolle ist außerdem, dass man sich nicht die Mühe machen muss, selbst Schatten zu malen, das kann man später alles dem Programm überlassen. Am Besten ist es also, zuerst mal alles gleich hell anzumalen. Beim Gesicht zum Bsp habe ich überall die gleiche helle Hauttextur verwendet.
      Hier ein paar Einzelteile:



    • Schatten und Effekte "backen"

      Ich habe ja geschrieben, dass man sich nicht um die Schatten kümmern muss, sondern Blender das für einen übernehmen kann.
      Das geht folgendermaßen mit der "bake" Funktion:
      Hat man alles fertig texturiert und zusammengesetzt, welchselt man unter "Shading" (rechts am Rand) zu "GLSL" (siehe zweites Bild im Betrag vorher) und fügt seinem Projekt im Edit-mode ein paar "Lamps" hinzu. Die Lampen arrangiert man so, dass das Modell so ausgeleuchtet ist, wie man es gerne hätte.




      Dann erstell man im UV-Image-Editor ein weiteres Bild und nennt es z.Bsp "FinalBake". Hat man das gemacht, wählt man im Edit-mode sein komplettes Netz aus, sodass es gelb markiert ist und klickt in den "Properties" im World Menü (das mit dem Fotoapparat) auf "Bake" (mit der Einstellung "Full Render"). Dann berechnet Blender die Texturen samt Schatten und sonstigen Effekten neu und "backt" sie auf das neu erstellte "FinalBake" Bild drauf.


      Das "FinalBake" Bild speichert man dann wieder unter neuem Namen ab. Am besten immer alles schön benennen, damit man es wiederfindet. Nun wählt man als Oberflächentextur der einzelnen Objekte nicht mehr die Originale schattenlose Textur aus, sondern die jeweilige "FinalBake" Version.

      Damit kann man sich dann die Rechenleistung zum Rendern sparen, da die Schatten ja schon auf der Textur drauf sind.

      Damit ist man mit der Erstellung des 3D-Modells eigentlich fertig.
      Das einzige was man jetzt noch machen muss ist, das Projekt in einem Pepakura-lesbaren Format exportieren. Ich habe es als wavefront ".obj" exportiert.
    • Pepakura Designer

      Tja und dann kommt der spannende Teil, nämlich aus dem 3D Modell ein Papiermodell zu machen. Theoretisch kann Blender das glaube ich auch, aber ich nehme halt Pepakura, weil Pepakura noch ein paar nette Zusatzfunktionen bietet, wie zum Bsp Klebelaschen zu erstellen und zu colorieren.
      Also in Pepakura das vorher gespeicherte ".obj" File öffnen.
      Es wird ziemlich sicher die Meldung kommen, dass man zu viele Vertices hat und das Laden möglicherweise länger dauert..alles ignorieren und "ok" klicken, nix "flippen"...fertig...importiert.
      Falls einige Texturen nicht richtig erscheinen, kann man unter "Texture-settings" noch die richtigen auswählen. Es sollte dann jedenfalls etwa so aussehen:


      Schnittkanten

      Nun kommt nochmal ein ziemlich aufwendiges Stück Arbeit: Man muss das Modell mit baubaren Schnittkanten Versehen.
      Man kann zwar auch einfach so "unfold" drücken, dann sucht sich Pepakura eigene Schnittkanten, aber meist endet das nicht so toll. So zum Bsp:



      Man sollte also zumindest die meisten Schnittkanten selbst definieren:



      Drückt man dann "unfold", kommen schon bessere Formen heraus. Die muss man dann noch anordnen und kann hier und da noch ein paar Teile wieder zusammenfügen oder trennen.
      Bei meinem Modell hier sind es nun nach einigen Stunden Arbeit 235 Teile auf 11 Seiten geworden.
      Die Größe des fertigen Modells kann man übrigens frei wählen. Ich habe als finale Höhe 24cm angegeben.



      Tja und damit bin ich vorerst am Ende der digitalen Fahnenstange angekommen und kann auf "Drucken" klicken.
      Wie es nun mit dem analogen Teil weitergeht, wird sich in den nächsten Tagen zeigen.

      Ich hoffe, ich habe euch nicht zu stark strapaziert und wünsche einen schönen Abend!
      Ludwig
    • moin1 Ludwig,

      wenn das nicht genial ist...??? oh1 oh1 oh1
      Tja, sowas haben halt nur karton1 zu bieten. Klasse! tanz 1 tanz 1 tanz 1 prost2
      Liebe Grüße / Best Regards
      Stefan

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      Im Bau:
      MS Esvagt Dana Sondermaßstab 1:160 von der Kartonwerft
      S. M. S. Stettin in der Skagerrakschlacht 31. Mai 1916 - Scratch in 1:250




      Meine fertiggebauten Modelle
      .............................................................................................................................................................................


      ...na klar!
    • Gedruckt



      Es war nun tatsächlich soweit, ich habe den Bogen ausgedruckt! Bin natürlich erstmal voll stolz - mein erster selbstkonstruierter Bogen^^
      11 Seiten sind es wie gesagt geworden. Beim Durchschauen habe ich aber festgestellt, dass ich die eine oder andere Textur, speziell die großen Röcke noch etwas heller machen werde.
      Aber das ist ja alles kein Problem, der Probebau geht schließlich unten bei den Stiefeln los.

      Stiefel

      Die ließen sich auch ganz gut bauen, beim linken werde ich wohl noch einige Schnittkanten verschieben, um es noch etwas einfacher zu gestalten.
      Da das hier ein Probebau wird, nehme ich es erstmal nicht soo genau beim Bauen.


      Beine

      Weiter ging es dann mit den recht großteiligen Beinen hoch bis zur Hüfte. Die Hüfte ließ sich auch passabel zusammebauen, das werde ich so lassen. Ich könnte natürlich noch versuchen, die Schnittkanten in den dunkleren Bereich der Strumpfhosen zu verlegen, damit man die etwas weniger sieht..mal sehen. Die vertikalen Schnitte sind auf der Rückseite und werden später von den Röcken verdeckt.



      Weiter bin ich noch nicht gekommen, aber ein Anfang ist gemacht.

      Viele Grüße und noch einen schönen Abend!
      Ludwig
    • Absolut beeindruckendes und spannendes Projekt!
      Wenn man Dir so dabei zu sieht, könnte man den Eindruck gewinnen, dass das gar nicht so kompliziert ist.
      Du machst das alles so mit einer Selbstverständlichkeit, als ob es nichts einfacheres gäbe. Und Deine Vorlage ist ja beileibe nicht gerade so ein Einsteiger-Modell...
      Ich bin von den Socken!

      LG
      Peter
      Das Leben ist ein Geben und Nehmen - Mal übernimmt man sich. Mal übergibt man sich.

      Aus Leidenschaft: pierresuisse.ch
      Beruf und Hobby vereint: kamoga.ch
      Aus Freude: mein-modellbau.jimdo.com

      Meine versemmelten Werke
    • Hallo zusammen,

      ja durch die relativ kurze Einstellzeit wirkt es relativ "schnell gemacht", aber glaubt mir, da geht einiges an Zeit drauf!
      So, nun geht es weiter mit meinem Probebau. Da es doch hier und da etwas hakelig in der kleinen Größe ist, bin ich mittlerweile am überlegen, die Figur entweder in einem zweiten Versuch etwas größer zu bauen oder aber den Erstversuch mit einer Zweitbeplankung zu versehen. Zuerst werde ich aber mal die eine Version fertig bauen und dann weitersehen.

      Oberkörper

      Es ging nun also an den Oberkörper und die linke Hand..insgesamt baubar, auch die einzelnen Finger, aber nicht so einfach. Mitgenommen habe ich mir auch hier wieder, "Abschlussplatten", wie den Halsabschluss nach oben mit einem Loch in der Mitte zu versehen, damit man noch mit einem Werkzeug ins Innere kommt, um die Klebelaschen ordentlich anzudrücken und noch etwas nach zu formen.
      Später kommt dann das nächste Teil drauf und verdeckt das Loch sowieso.





      Damit ist diese Baugruppe abgeschlossen, mal sehen, was als nächstes dran ist...

      Schönen Abend
      Ludwig
    • Hallo Ludwig,
      die Dame sieht ja schonmal richtig gut aus !!

      Gnost schrieb:

      die Schnittkanten in den dunkleren Bereich der Strumpfhosen zu verlegen, damit man die etwas weniger sieht
      Ich erdreiste mich Dir reinzureden, aber das würde ich nicht machen. Dadurch würde der Bereich zwischen der Spitzen-Spitzenwäsche gerade und würde einiges von seiner schönen Form verlieren. Versuch doch mal die Streifen aneinander zu schieben, so das der waagerechte Schnitt von hinten kommt aber nicht ganz herumläuft - fällt dann nicht ganz so auf.

      Ansonsten kann ich nur sagen: Mach weiter so - ich schaue Dir gerne und staunend weiter zu.

      Viele Grüße
      Imo
    • Kopf

      Hallo zusammen und danke für die Hinweise/Vorschläge! Tom da wird nicht viel rauskommen, denn die Gute ist ein ziemlicher Hohlkopf, wie man gleich sehen wird!
      In den letzten beiden Tagen habe ich mir einen Kopf gemacht.
      Um ein Doppeltbauen zu vermeiden, habe ich diesmal die wesentlich aufwendigere Baumethode verwendet und die Klebelaschen komplett abgeschnitten und durch hinterklebte Laschen ersetzt. Dadurch sind die angrenzenden Teile immer auf einer Ebene und die Stöße werden weniger dramatisch.

      Hier nun das Ergebnis. Mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit werde ich den Körper auf diese Weise noch ein zweites Mal bauen.




      als Nächstes kommt aber erstmal die Frisur drauf!
      Grüße und einen schönen Abend
      Ludwig
    • PowerTom schrieb:

      Nicht das ihr Schneuz aus der Nase alles aufweicht...
      Nicht, wenn man die Dame zum Schluss mit einem Hauch von Firnes UV Spray Matt behandelt.
      Ist wie eine Grippeimpfung und der Teint "des Hohlkopfes" bleibt auch auf Jahre erhalten.......
      Gruss
      Holger


      Ich bin von Kopf bis Fuss, nur auf Kartonmodellbau eingestellt
      und das ist meine Welt,
      sonst gar nichts..... ! freu1
    • Hallo,

      Mit dem UV-Spray, das werd ich vllt mal probieren, danke für den Tipp.
      Verhüllen werd ich da schon noch einiges...so kann sich die Dame nicht raus trauen^^

      Kopf II

      Weiter ging es wie versprochen mit den Haaren und der Brille.
      Ließ sich beides ganz anständig bauen. Um nicht ganz so einen Nofretete-Schädel zu erhalten, habe ich mir noch ein paar extra-Quadratzentimeter Haartextur ausgedruckt und noch ein paar "freie" Strähnen hinzugefügt, die die Übergänge etwas verdecken.
      Insgesamt gefällt mir der Kopf so nun ganz gut.




    • Servus Ludwig!

      Gerade bin ich über diesen Beitrag gestolpert. Was du hier machst, haut mich um! was1

      Ich möchte schon lange zwei bestimmte Modelle selbst konstruieren, habe mich aber bisher wegen der mangelden Kenntnis mit Graphikprogrammen nicht daran gewagt.
      Mit deinen Ausführungen ist die Hemmschwelle etwas gesunken. Es ist also vieles machbar!

      Deine "Lady Mechanica" ist eine Augenweide! Ganz wunderbar konstruiert und gebaut!
      ja 2
      Herzliche Grüße / Best regards,
      Andreas

      Optimismus ist die Kunst, mit dem Wind zu segeln, den andere machen.
      Alessandro Manzoni (1785 – 1873)

      Buddys Kartonuniversum
    • Hi Ludwig

      Bisher dachte ich immer, die Dame ist so gross wie dei bekannte Bogenschützin, oder so, also ca. 1:5 oder noch grösser. Wenn ich jetzt diesen winzigen Kopf sehe, dann muss ich sagen, Du konstruierst nicht nur toll, der Bau in dieser winzigen Dimmension ist absolut grossartig!
      Ich habe mal versucht für meine Tochter die Tinkerbell von Pepakura zu bauen und bin an der Grösse gescheitert. Aber Deine Lady ist ja noch wesentlich kleiner...

      Ich ziehe meinen Hut!

      LG
      Peter
      Das Leben ist ein Geben und Nehmen - Mal übernimmt man sich. Mal übergibt man sich.

      Aus Leidenschaft: pierresuisse.ch
      Beruf und Hobby vereint: kamoga.ch
      Aus Freude: mein-modellbau.jimdo.com

      Meine versemmelten Werke
    • Hallo Leute,

      ja es geht vorran mit dem Steilen Zahn..an etwas ähnliches musste ich beim Einkleben des Mundes auch denken, denn da haben zwischen Ober- und Unterlippe einige Klebelaschen vorgeschaut, dass sah ziemlich trollig aus...da wäre beinahe der nächste Forentroll..oder besser -trollin entstanden happy1

      Ich kann nur jeden ermuntern, es zu versuchen. Was soll schon passieren, Blender ist kostenlos, gimp ebenfalls und ob man pepakura wirklich braucht (Blender hat auch eine Funktion "unfold paper-model)) ist nicht gesagt. Muss ich mal ausprobieren.

      Was die Größe betrifft ist es ja das Tolle, dass man die frei einstellen kann. Man könnte Pepakura das Modell auch in 3,0m Größe ausdrucken lassen, nur dann werden die Texturen wohl etwas schwammig. Meine Version wird ~24cm hoch, was etwa einen Maßstab von 1:7 ergibt.

      Am Sonntag habe ich mit der "Sichtbeplankung" des Rumpfes begonnen, vielleicht schaffe ich es, heute Abend noch etwas weiter zu kommen.

      Bis dahin einen schönen Nachmittag!
      Ludwig